目前市面上最火的游戏就是中子星信息技术开发的MOBA王者荣耀,没有之一,哪怕是魔兽都在这款MOBA的冲击以及代理权的纷争下提前开始走下坡路。
然而就算如此,也不能忽视其他种类的游戏,比如动作冒险、角色扮演、射击格斗等等!
其中,被后世誉为腾讯端游三巨头,在2008年正式公测的穿越火线,地下城与勇士,扣扣飞车,是除了王者荣耀之外最火爆的游戏。
琳琅天上作为滕讯攻城略地的手脚,在其中扮演着极其重要的角色。
说起这三款游戏,就不得不提一下目前滕讯集团游戏业务发展起来的三种不同的成功路径。
穿越火线教会滕讯如何把一款品质糟糕的游戏逐步改良为吸金利器,地下城与勇士教会腾讯如何把一个外国爆款成功本土化。
扣扣飞车则是让滕讯明白了如何自研产品,虽然这个自研二字存在很大的争议。
琳琅天上工作室就是扣扣飞车的研发者!
不少游戏爱好者听到这个工作室的名字,第一感觉就是良心,枪神纪、逆战、扣扣飞车等等,都给不少玩家的青春带来非常美好的回忆。
但在钟子星看来,琳琅天上也是一个十分不幸的工作室。
为什么这么说呢?
盖因为他们所有的产品在上市前都有着明确的竞争产品,举个例子,扣扣堂瞄准的是泡泡堂,扣扣飞车瞄准的是跑跑卡丁车,逆战是为了防止穿越火线开发商跳反而做的战略储备,枪神记得是仿照军团要塞2做的仿品。
仔细一看,这些游戏几乎全都是模仿的。
唯一一款游戏御龙在天,才是腾讯真正的自研产品,而这只是一次单纯的试水,试探国战游戏在国内的前景。
可以说,琳琅天上工作室始终承担着滕讯游戏战略目标攻坚的任务,说的难听点就是前方冲锋挨打的炮灰。
哪块游戏市场需要开拓,不管能不能成功,先派琳琅天上杀入其中。
而这些游戏,在初期付费这一方面做的都相当克制,也正是因为其承担的使命并不是赚钱,而是先为滕讯拿下市场。
拿下市场之后,才是疯狂压榨用户价值,产生巨额盈利的开始。
在其他游戏公司还在凭着策划的直觉做游戏时,琳琅天上的团队已经开始用用户调研之后的信息为大数据,为游戏做迭代做优化。
这种方法的局限性非常大,做不到引领游戏行业发展,但却能有效地帮助滕讯将海量的人群,以最高效的方式转化为游戏用户获取巨额利润。
滕讯有中国最大的社交软件,庞大的用户群体带来的不仅是低廉的用户获取成本,更是海量的用户接触媒体数据和庞大的行为数据库,以及一只国内最先进,经验最丰富的研发团队。
为什么滕讯游戏总能后来居上?就是因为以上几点
请收藏:https://m.yegongzi9.cc
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)